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. Vintage Victory

Der Sieg mit Tinker-Colossus beim Unimagic

von Andreas Last am 16.10.2006

Es war mal wieder soweit, in der Uni wurde Vintage gespielt. Nachdem ich an den letzten paar Turnieren nicht teilnehmen konnte, weil es einfach immer irgendwie nicht passte, konnte ich diesmal wieder antreten. Also musste ein Deck her. Aus den letzten Turnieren, die ich gespielt hatte, schlauer geworden, habe ich mich wieder von der Darksteel Forge-Nevinyrral's Disk-Combo abgewandt. Ich finde diese Combo nach wie vor sehr spannend und interessant, aber in der Vergangenheit war sie einfach zu langsam und träge, um effektiv zu sein. Vielleicht fällt mir dahingehend ja noch mal was ein. Vergessen ist die Combo jedenfalls nicht.

Also habe ich mich statt dessen auf "altbewährtes" besonnen, will heißen, ich hab die Deckliste, mit der ich schon einmal stolzer Vierter geworden bin, wieder ausgepackt und noch mit einem Whitesplash bearbeitet. Alle, die das altbewährte nicht kennen, können hier nachsehen. Das Ergebnis war folgende Deckliste:

4 Island
4 Swamp
2 Plains
1 Underground River
1 Watery Grave
1 Tundra
1 Bayou
1 Scrubland
4 Seat of the Synod
2 Vault of Whispers
2 Ancient Den
1 Glimmervoid

1 Chrome Mox
1 Sol Ring

1 Darksteel Colossus
4 Stinkweed Imp

1 Tinker
1 Demonic Tutor
1 Mystical Tutor
4 Brainstorm
4 Lim-Dul's Vault
4 Impulse
3 Force of Will
4 Counterspell

3 Swords to Plowshares
2 Isochron Scepter
2 Diplomatic Immunity
1 Stream of Consciousness
1 Gaea's Blessing

// Sideboard

1 Gaea's Blessing
4 Chill
3 Disenchant
3 Tormod's Crypt
4 Spawning Pit


Der Plan des Decks ist so simpel wie effektiv: 1. Tinker finden. 2. Den Koloss legen. 3. Den Gegner in den Arsch treten. Punkt.

Sollte der Tinker einmal erfolgreich gecountert, oder der Koloss mal ohne zu Pflugscharen mit Klingen bewährte Maßnahmen gekillt werden, den Tinker aus dem Graveyard zurück in die Library bringen und zurück zu 1.

Jetzt möchte ich mein Deck etwas ausführlicher diskutieren und erklären, was mich dazu bewog, gerade diese oder jene Cardchoice zu treffen.

Länder

Dem aufmerksamen Beobachter wird auffallen, dass ich die Strip Mine und die 4 Mishra's Factories nicht mehr spiele. Der Grund dafür ist, dass ich in meinem letzten Vintage Turnier Probleme hatte, das colored Mana zusammenzubekommen, dass ich brauchte. Ich konnte zu oft einen Spell nicht spielen, weil in dem Moment ausgerechnet gerade diese Manafarbe fehlte. Also raus mit den Factories und der Mine und statt dessen die freien Slots lieber mit Colorlands besetzt. Außerdem wurde so der Crucible of Worlds überflüssig und ich konnte auch diesen Slot anders belegen.

Außerdem fällt die für ein theoretisch vierfarbiges (praktisch aber in jedem Fall noch dreifarbiges) Deck recht hohe Anzahl an Basiclands auf. Die Erklärung dafür ist recht einfach: Wastelands. Die tauchen einfach überall mal auf, und ich habe gelernt sie zu hassen. Eiko wird wissen, wie es dazu kam! Also suchte ich einen gewissen Schutz gegen eben diese Karte, der mit einem gewissen Grundstock an Basics eben gegeben ist.

Das erklärt dann auch schon, warum ich von den Doppelländern je nur eins spiele. Außerdem habe ich von jedem nur eines, aber das ist kein Argument, das man diskutieren könnte, also soll es nicht als Erklärung herhalten. Es erklärt lediglich, warum ich statt 2 Underground Seas einen River und einen Watery Grave spiele. Mehr Glimmervoids wären sicherlich eine Maßnahme, für die ich das eine oder andere Doppelland cutten würde, leider besitze ich da auch nur eine von. Ansonsten hätte ich mich aber auch, wenn ich mehr Doppelländer besitzen würde, bewusst für eine geringe Anzahl entschieden.

Die Artefaktländer sind gesetzte Slots. Da gibt es nichts dran zu rütteln, die müssen ganz einfach den Tinker bedienen.

Winning Condition

Tinker und Koloss sind da einfach gesetzt und bedürfen keiner Erklärung.

Manaengine

Der Chrome Mox und der Sol Ring sind einfach schöne Manabeschleuniger und sind darüber hinaus Artefakte für den Tinker. Damit ist in meinen Augen zu diesen beiden Slots alles gesagt.

Kreaturen

Stinkweed Imps sind einfach herrliche Nervkreaturen, die für mich eher in die Rubrik Controlcards fallen, weil sie unliebsame Besucher einfach mal über die Klinge springen lassen. Und wenn sie selber mal Hops gehen, kommen sie halt im nächsten Zug zurück. Eigentlich könnten auch 3 Imps reichen, die Entscheidung für 4 Imps habe ich getroffen, weil ein Deck 4 Schwerter spielen kann, ich so aber 5 Kreaturen habe. Wirkt auf den ersten Blick vielleicht etwas dünn als Begründung, allerdings bin ich mit einem geschwerterten Koloss ziemlich im Arsch. So behalte ich in jedem Fall immerhin noch einen Imp, wenn sich das Spiel bis zum äußersten zieht.

Deckmanipulatoren

Demonic Tutor und Mystical Tutor sind gesetzte Slots. Sie finden mir einfach mal schnell den Tinker, wenn ich einen davon auf der Hand hab. Ebenso denke ich, gibt es für die 4 Brainstorms wenig Erklärungsbedarf. Um doch noch ein Wort zu ihnen zu verlieren: neben dem offensichtlichen Wert, habe ich zwei Karten im Deck, die ich einfach niemals, unter keinen Umständen auf der Hand sehen will. Die bekomm ich damit natürlich elegant wieder in die Library zurück. Bei den 4 Impulsen und den 4 Lim-Dûl's Vaults sieht es da schon etwas anders aus. Die Impulse spiele ich, weil mein Deck darauf aus ist, genau eine Karte zu finden. Welche das ist, sollte ich jetzt nicht mehr erklären müssen. Der Impuls gräbt sich einfach tief in die Library und ich darf eine der zutage geführten Karten behalten. Den Rest brauch ich dann meist eh nicht, also weg damit. Der nächste Carddraw führt mich dann im Zweifelsfall schon wieder näher ans Ziel, anstatt mich nutzlose Karten ziehen zu lassen, die ich eh schon gesehen habe.

Die Vaults sind da in meinen Augen sogar noch mächtiger. Ich bekomm zwar nicht direkt eine neue Karten auf die Hand. Dafür darf ich mich aber nahezu beliebig durch meine Library wühlen, bis ich endlich den Tinker oder einen der beiden Tutoren finde. Eine geile Karte.

Controlcards

Wie schon gesagt, fallen für mich auch die Imps unter diese Kategorie, weil sie weniger angreifen, als viel mehr den Gegner am Angreifen hindern sollen.

Die 3 Forces sind gesetzt und 4 Counterspells. Warum nur 3 Forces? Ich besitze leider keinen vierten. Wieder dieses dünne Argument, über das man noch nicht mal diskutieren kann. Aber so ist es leider. Ein vierter würde sofort ins Deck wandern. Warum Counterspells und keine Mana Drains? ...

Für die 3 Swords habe ich den Whitesplash gewagt. Es gibt einfach gewisse Kreaturen, die sich von einem Imp nicht beeindrucken lassen. Allen voran Akroma. Ich hasse Akroma. Möge mich der Zorn dieses Engels treffen, aber ich hasse sie. Wenn sie einen Zug eher liegt als mein Koloss, habe ich ohne Swords keine Antwort mehr. Im Turnier wurde mein Koloss als Behindertenausweis belächelt. Wenn man den vorzeigt, kommt man überall durch. Gar nicht mal so falsch. Aber wenn der Koloss der Behindertenausweis mit 100% Behinderung ist, so ist Akroma ein Behindertenausweis mit mindestens noch 90%. Aber es gibt auch andere Viecher, die sich gerne mal schwertern lassen, um die eine oder andere Unannehmlichkeit zu verhindern.

Utilitycards

Ich spiele 2 Scepter. Es gefällt mir einfach nach wie vor, die mit einem Counterspell füttern zu können. So kann ich aus meinen 7 Countersprüchen deutlich mehr als 7 Counter rausholen. Aber auch ein Schwert oder mal ein Deckmanipulator macht sich mal gut in einem Scepter. Diese Vielseitigkeit überzeugt mich einfach nach wie vor. Und zur allerletzten Not ist das Scepter auch wieder ein Artefakt, das ich in den Tinker werfen kann.

Gaea's Blessing und Stream of Con... of Cons... of Consciousness sollen mir im Zweifelsfall den Tinker zurück in die Library bringen. Der Stream macht das mit instantspeed und ist außerdem blau, was ihn in meinem Deck deutlich spielbarer macht als das Blessing. Das Blessing ist zwar theoretisch außerdem ein Kartenzieher, praktisch ist es mir aber ein Segen, wenn eben dieser in der Library bleibt und darauf wartet gebraucht zu werden. Das Blessing ist neben dem Koloss die zweite Karte, die ich nie ziehen will. Sie soll gewisse Solidarityspieler, die auch im Vintage schon mal vertreten waren fernhalten und sonst mich selbst bei übermäßig notwendigem Gebrauch des Imps schützen.

Diplomatic Immunity. Bitte was? Schon richtig verstanden: Diplomatic Immunity. Sie soll einfach meinen Koloss vor Schwertern schützen. 2 Slots für diese Maßnahme erachte ich dabei aber als ausreichend, auch wenn ich im Turnier meinen Koloss nicht einmal damit verzaubert habe. Aber immerhin pitchen konnte ich sie.

Siedeboard

Ein zweites Blessing halte ich mir in der Hinterhand, falls ich wirklich mal wieder gegen Solidarity oder ähnliches antreten muss. Da sind dann 2 Blessings einfach sicherer als eines.

Die 3 Disenchants sollen mich vor allem vor durchaus mal durchkommenden Null Rods oder Energy Fluxes schützen, da ich ja doch ziemlich artefaktlastig spiele. Letzteren bin ich im Turnier zwar nicht begegnet, Ersteren dafür umso öfter.

Mit 4 Chills schütze ich mich natürlich vor Rotspielern, die auch ganz gerne mal das Vintage beehren.

Die 3 Crypts sind für etwaige Graveyarddecks gedacht, wie zum Beispiel Pascals Worldgorger Dragon-Combo.

Aber die, wie ich denke, interessanteste Sideboardchoice dürften die 4 Spawning Pits sein. Wieder so eine Karte, wo einige Fragen werden: Bitte was? Spawning Pit, ein Artefakt, in das ich Kreaturen reinopfern kann. Ja, und wofür das ganze? Wie ich schon sagte, hasse ich Akroma. Und in welchem Deck wird Akroma hauptsächlich gespielt? Richtig. Oath. Meine Haltung zu Oath lässt sich aus meiner Haltung zu Akroma ableiten. Außerdem ist dieses Deck eigentlich in jedem Vintage mindestens einmal vertreten. Also muss ich mich dagegen wappnen. Mit den Spawning Pits kann ich einfach die Token, die der Oath Spieler in seiner unendlichen Güte mit einem leckeren Obstkorb zu mir schickt, wegopfern, sodass ein liegendes Oath erst gar keine Gefahr bedeutet.

Das war also eine ausführliche Diskussion meines Decks. Wie lief also das Turnier. Das letzte mal, dass ich mit einer ähnlichen Deckliste gespielt hatte (Forge-Disk sehe ich hier mal nicht als ähnlich an, da zwar die meisten Karten die gleichen sind, die Winning Condition aber vollkommen anders aussieht), landete ich, wie bereits erwähnt, mit dem 4. Platz einen Überraschungserfolg. Diesmal lief alles ganz anders:

1. Runde gegen Roland (UW Control, oder Beat Down Control?)

Roland legt in seinem ersten Zug eine Tundra. Obwohl er bereits zu Beginn des Matches gesagt hatte, dass er sich irgendwas zusammengebastelt habe, spekuliere ich wegen der Tundra erst mal auf eine Landstillvariante. Dann kommt er mit einem Savannah Lion an und ich denke noch: Ja, warum nicht? Erst mal schnell die Critter raus und dann ein Standstill. Dieses kommt aber nicht. Statt dessen legt er einen Meddling Mage auf Scepter und bald einen Jötun Grunt. Verdammt! Ich hatte mir das Scepter auf der Hand aufsparen wollen, in der Hoffnung, einen Counterspell zu finden. Ich hätte es mit dem Sword spielen sollen. Jetzt ist es zu spät. Spätestens der Grunt überzeugt mich, dass Roland keine Landstillvariante spielt. Das muss er aber auch gar nicht. Ich hab im ersten Spiel einfach nichts brauchbares mehr gefunden. Ich konnte ihm zwar noch Imps in den Weg werfen und zwei Viecher schwertern. Am Ausgang änderte das aber nichts mehr.

Mir fällt nichts ein, was ich gegen ihn hätte boarden können. Also mit unangetastetem Deck weiter.

Im zweiten Spiel gibt sich Roland selbst einen Gameloss. Wie kam es dazu? Er hatte wieder den Beatdown mit dem Grunt gestartet. Als er aber das zweite Mal die Cumulative Upkeep Kosten bezahlen musste, entfernte er ganz in Gedanken 4 Karten aus seinem Graveyard ganz aus dem Spiel. Ich hatte das aber auch nicht bemerkt. Als es ihm ein oder zwei Züge später auffiel, entschied er sich für diese faire Geste, anstatt die die Karten einfach nachträglich unter die Library packen zu wollen.

So geht es also ins dritte Spiel. Wieder hab ich nichts geboardet. Was auch? Und warum auch, wenn mir vorher schon nichts einfiel?

Diesmal wird es echt spannend. Roland malträtiert mich mit Löwen, Grunts und einer Kataki, War's Wage, die zwar nicht angreift, mir meine Artefakte aber vergält. Irgendwann hab ich keine andere Wahl mehr, ich muss, trotz argem Countermangel, nur ein Force plus blauer Karte zum pitchen, im wahrsten Sinne des Wortes alles auf eine Karte setzen und den Tinker spielen. Der kommt durch und so kann ich im nächsten Zug angreifen. Noch ein Zug, und ich gewinne. Da topdeckt Roland das Schwert und befördert meinen Koloss ins Nirvana. Immerhin bin ich dadurch wieder auf 20 Life. Die nächsten paar Züge passiert gar nichts. Ich kann nur noch den Sol Ring legen. Roland bekommt eine Jitte raus, aber keine Kreatur. Die Zeit läuft ab. Roland legt noch mal einen Grunt, jetzt wird es eng für mich. Jan Sudmann, der zusieht murmelt schon, dass das noch passen könnte. Ronald schafft es aber nur noch, mich auf 2 Life runterzuhauen. Unentschieden. Dieses dritte Spiel hätte auch irgendwie keinen Verlierer verdient.

Ergebnis: 1-1-1
Stand: 0-0-1

2. Runde gegen Wagner... nein... Alberto (Monorot Burn)

Alberto spielt ein typisches "Ich mag meine Gegner gut durch"-Deck mit entsprechend vielen Grillsprüchen und herumkullernden Blitzen. Entsprechend schnell sollte dieses Match werden. Im ersten Spiel bekomme ich in Zug 3 ungehindert meinen Tinker ausgespielt. Alberto macht reichlich große Augen. Bis dahin konnte er mich zwar etwas anrösten, mehr aber auch nicht. Es reicht bei weitem nicht, mich noch zu besiegen. So macht mein Koloss die Sache klar.

Für das zweite Spiel boarde ich die Chills. Ich wusste doch, dass die noch nützlich sein würden.

Diesmal hat Alberto den deutlich besseren Start. Er brutzelt mich ziemlich nieder und hetzt auch noch einen Ball Lightning auf mich. Da finde ich endlich den ersehnten Chill, bin aber schon auf bedenkliche 3 Life runter. Ab jetzt kann ich aber alles countern, da ich zu dem Chill auch noch ein Scepter mit Counterspell rausbekomme. So halte ich mich lange genug am Leben, um mich durch meine Library zu wühlen und den Tinker zu finden. Wieder entscheidet der Koloss das Spiel zu meinen Gunsten.

Ergebnis: 2-0
Stand 1-0-1

3. Runde gegen Philipp (RG Beatz)

Gegen Philipp gelingt mir der Spielzug des Tages. Meine Starthand ist einfach göttlich. Also spiele ich:

Scrubland, Chrome Mox mit einer Vault drin, Scrubland tappen für Sol Ring, Zug abgeben. Philipp legt einen Wald und gibt seinerseits ab. End of Turn spiele ich Mystical Tutor.

Da meint Philipp nur noch: "Ich will den Tinker wenigstens noch sehen. Gegen Koloss kann ich eh nichts machen"

Den Tinker zeige suche ich ihm auch gerne raus und frage ihn, ob wir schon das zweite Spiel anfangen sollen, woraufhin von Philipp kommt: "Wenn du mir jetzt noch den Koloss zeigst, ja."

Also zeige ich ihm auch den Koloss, Philipp schiebt zusammen, und wir gehen zu Spiel 2 über.

Ob ich was geboardet hab, weiß ich nicht mehr. Jedenfalls wird das zweite Spiel nicht weniger erwähnenswert.

Philipp beginnt und spielt eine Taiga, der ein Kird Ape folgt. Ich bekomm den Tinker auf die Hand aber ein Null Rod stunnt mich etwas. Trotzdem bekomme ich ihn wieder ausgespielt und wähne mich schon als Sieger, auch wenn ich unterwegs schon etwas Leben verloren habe. Doch weit gefehlt. End of Turn spielt Philipp eine Artifact Mutation nach Konsultation mit Arnd, ob das mit dem Koloss so geht, wie er sich das denkt und erhofft. Bitte was? Artifact Mutation? Wer spielt denn sowas? Moment, was macht das überhaupt? Ach du schande! 11 1/1 Token für ihn. Wenn ich schon einmal angegriffen hätte, wäre es kein Problem gewesen. Aber so kann ich einpacken, denn Philipp kann in seinem Zug sofort angreifen. Auf so was hab ich nun wirklich keine Antwort. Also packe ich ein.

Diesmal boarde ich definitiv nichts. Mein Sideboard hat nichts dagegen. Ich muss es schlicht countern.

So beginne ich das 3. Spiel und bekomme erneut den Tinker auf die Starthand, was zu einem baldigen Ausspielen eben diesen führt, weil Philipp auch gerade ausgetappt ist.. Also besteht gerade keine Gefahr durch eine Mutation. Bis dahin hat Philipp zwar schon einen Wild Mongrel und einen Burning Tree Shaman gespielt und mir etwas Schaden verpult. Ab dem nächsten Zug hab ich aber den Counter offen, womit ich nicht mehr Gefahr laufen sollte, von der Mutation überrascht zu werden. Das passiert auch nicht mehr, womit ich das Match im Sack habe.

Ergebnis: 2-1
Stand: 2-0-1

Hui, den 4. Platz hatte ich damals mit 9 Punkte geholt. Jetzt hab ich schon ein 7 und noch eine Runde vor mir. Da mittlerweile die komplette Powerriege das Feld geräumt hat (lief es vielleicht nicht so gut für die?), heißt es:

4. Runde gegen JanS (RG T2 Deck)

Vereinzelt wird schon gerufen: "Hey Andreas, du könntest das Turnier gewinnen!"

Ich wiegel aber lieber erst mal ab, wer weiß, was noch passiert: "Das glaube ich erst, wenn ich es sehe!"

Jan erklärt mir aber schon, dass er eigentlich nur ein T2 Deck mit einer Strip Mine spielt, weil sein Kumpel, der ihm ein Vintage Deck mitbringen wollte, nicht kam. Umso beeindruckender finde ich es, wie weit Jan mit diesem Deck gekommen ist. Außerdem gesteht er, dass er auf einen Koloss keine Antwort hat. So gerät dieses Match auch recht kurz. Beide Male hab ich den Tinker auf der Starthand. Jan fragt mich schon, wie viele ich denn davon spiele. Natürlich 5. Sonst macht's ja keinen Spaß.

Entsprechend enden die Spiele beide Male durch den Koloss.

Ergebnis: 2-0
Stand 3-0-1 Turniersieg!!!


Ach ja, an diejenigen, die sich, durch meinen grandiosen Erfolg argwöhnisch geworden, meine Deckliste und die zugehörige Deckdiskussion jetzt genauer ansehen: Durch eben diesen grandiosen Erfolg motiviert bastel ich schon wieder kräftig rum. Nur zur Info :-D
Kommentare
von Kofi | 16.10.2006 um 10:40 Uhr
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von Druid's Warden | 23.10.2006 um 12:41 Uhr
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Zuletzt geändert am 23.10.2006 um 12:42 Uhr

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von sebastian | 23.10.2006 um 13:34 Uhr
Avatar ich glaube dass mit dem brainstorm war anders gemeint rolleyes
du musst ihn nicht !Benutzen um dem koloss nach oben zu packen!. gegen kreaturenlastige decks gibs wohl besseres als den imp oder?! ;-)
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von Kofi | 23.10.2006 um 14:46 Uhr
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von mogote | 23.10.2006 um 16:33 Uhr
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von Antikörper | 23.10.2006 um 16:36 Uhr
Avatar Ich habe noch nicht herausgefunden, wieso das Spawning Pit den Koloss behindert. Das macht ja folgendes:

Sacrifice a creature: Put a charge counter on Spawning Pit.
1, Remove two charge counters from Spawning Pit: Put a 2/2 Spawn artifact creature token into play.

Wo ist das ein Haken?
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von sebastian | 23.10.2006 um 20:41 Uhr
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von Kofi | 24.10.2006 um 14:12 Uhr
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von Antikörper | 24.10.2006 um 15:29 Uhr
Avatar Ah, so meinst du das. Die Gewinnoption als solche stellt das Pit nicht ab, nur den Vorteil, den es gegen Oath hat, hat es nicht, wenn die Gewinnoption...blah...rababer.
Dann habe ich es jetzt offiziell kapiert... :-)
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von BPC | 24.10.2006 um 20:54 Uhr
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von Druid's Warden | 25.10.2006 um 12:38 Uhr
Avatar Ok, erstmal zu den Brainstorms. Du hast dich da also wirklich nur ungluecklich ausgedrueckt. Davon war ich insgeheim schon ausgegangen, aber geklaert haben wollte ich es dann doch :-)

Den Imp hab ich bisher allerdings nicht als schlecht empfunden. Da sind wir dann halt anderer Meinung.

Die Pit gefaellt mir insofern besser, als dass ich fuer mehr Disenchants, seien sie nun gruen oder weiss, wieder mehr Colorfixing betreiben muss. Besonders einen staerkeren Gruensplash, als ich ihn bisher habe (wobei ich ein Blessing kaum einen Splash nennen wuerde), moechte ich vermeiden.
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