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. Hitchhiker's Guide to Magic: Ravnica Block Constructed

Teil 3: Testing 5C Green

von Eiko Nörtemann am 23.03.2006

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Über diesen Artikel: Decklisten schreiben kann jeder, aber am Ende bedarf das ganze doch einer genaueren Untersuchung, sprich einigen Spielen. Eiko stellt im dritten Teil seiner Artikelserie die Testergebnisse vor.

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Moin!

So, ich habe gestern mein 5c Green ausführlich testen können und will natürlich die Ergebnisse nicht hinterm Berg halten, denn was nützen theoretische Ergüsse, ohne eine empirische Überprüfung?

Ich hab das Deck dann in zahlreichen Spielen gegen 3 verschiedene Archetypen gespielt: R/G Beatz, G/W/b Ghazi Glare und B/W/g Ghostway-Abuse. Aber zunächst als Referenz noch einmal meine Deckliste:

5c Green

3 Steam Vents
4 Overgrown Tomb
2 Stomping Ground
3 Godless Shrine
1 Watery Grave
1 Sacred Foundry
7 Forest
2 Plains

4 Selesnya Guildmage
4 Loxodon Hierarch
1 Rumbling Slum
1 Dimir House Guard
1 Grave Shell Scarab
1 Firemane Angel

4 Farseek
3 Compulsive Research
4 Lightning Helix
3 Electrolyze
3 Mortify
1 Clutch of the Unercity
1 Rolling Spoil
1 Faith's Fetters
1 Seed Spark
1 Flame Fussillade
1 Mimeofacture (!)
2 Savage Twister



Zu den Testergebnissen:

1. R/G Beatz

Gegen R/G Beatz gewinnt man immer, wenn man nicht mega colorscrewed ist. Punkt. Gruul Beatz sind zwar schnell, aber mit Lightning Helix kann man die frühen Beater schon recht gut neutralisieren. Man kann sein Removal immer zu maximalem Effekt einsetzen, tauscht 2-0 mit Electrolyze, Savage Twister räumt das Board leer und der Hierarch stallt lange genug bis man die Sweeper gefunden hat. Viel mehr gibt es da nicht zu sagen, ist wirklich so einfach. Aggro wird zum Frühstück gegessen.
MVP in dem Matchup sind: Lightning Helix, Savage Twister und Loxodon Hierarch.

2. W/G/b Ghazi-Glare

Eigentlich auch ein einfaches Matchup. Man sucht sich früh das Rolling Spoil um ein Vitu-Ghazi zu verhindern und die Saprolinge/Birds of Paradise/Elves of Deep Shadows zu entsorgen. Das Glare selbst kann man mit Mortify/Seed Spark/Faith’s Fetters abstellen und die anderen Männer (Guildmage/Hierarch) spielt man selbst. Da man aber auch noch Card Draw hat gewinnt man immer das Late Game. Einzig die Carven Caryatid hat zunächst Probleme gemacht, aber da man ja die guten 4/4 Männer hat, kann man die Caryatide mit einem zusätzlichen Spruch meist entsorgen. Auf jeden Fall hat man normalerweise genug Zeit gegen Glare, ins Late Game zu kommen, wo man dann dank des Card Advantage gewinnen sollte.
MVP in dem Matchup sind: Rolling Spoil und Savage Twister.
Nach dem Boarden hat man auch gleich 3 Rolling Spoils und je nach Lust und Laune die beiden Debtor’s Knell.

3. gegen W/B/g Ghostway-Abuse.dec

Das Deck ist sehr albern. Man spielt ganz viele Leute mit Comes-into-Play Triggern (Blind Hunter, Belfry Spirit, Angel of Despair, Hierarch, Skeletal Vampire) zusammen mit Ghostway. Zum einen schützt Ghostway vor gegnerischem Removal, zum anderen werden die CIP Trigger nochmals ausgelöst. Das kann mitunter sehr schnell sehr übel werden. Daher ist es immer wichtig, Kreaturen nach Möglichkeit zu entsorgen, wenn der Gegner ausgetappt ist.
Das Matchup hängt sehr davon ab, wie man zieht, man kann sich kaum auf den Kartenvorteil verlassen, da man mitunter auch schon mal unvorteilhaft tauschen muss. Man kann zwar gewinnen, doch so einfach wie gegen Beatdown oder Glare ist das nicht.
Besonders der Lifegain ist in diesem Spiel nicht zu unterschätzen, da Blindhunter sehr schnell ein schon gewonnenes Spiel noch mal umdrehen können. Es kommt hier sehr auf die Threatqualität an, besonders gut sind Kreaturen, die gegen Removal immun sind (Scarab und Angel), da das Deck das volle Paket aus 4 Mortify und 4 Putrefy spielt. Mana hat man später meist genug, um den Angel aus dem Friedhof wiederzubeleben. Sehr gut war in diesem Matchup das Mimeofacture. Schlichtweg DIE Late Game Bombe, wenn man es mal replizieren kann. Damit nimmt man dem Gegner nicht nur eine Win Condition aus dem Deck, sondern man gleicht auch noch das Board aus. Die Spiele werden meist dadurch entschieden, wer das meiste Removal zieht und ob der Gegner im richtigen Moment den Ghostway hat oder nicht.
MVP in dem Matchup sind: Mimeofacture, Grave-Shell Scarab und Firemane Angel.
Nach dem Boarden kommen dann noch die Debtor’s Knell hinzu, für die der Gegner immer das Mortify haben muss. Allerdings hatte mein Gegner nach dem Boarden zusätzlich zum Ghostway auch noch Bathe in Light um seine Kreaturen zu schützen und das hat richtig genervt!

10 Erkenntnisse aus dem Testen:

1. Dimir House Guard ist ein schlechterer Tutor als Clutch of the Undercity. Die House Guard ist immer transmutet worden. BB1 ist allerdings weit schwieriger aufzubringen, als BU1. Clutch kann hingegen oft vorteilhaft gespielt werden, sei es um den Gegner einfach nur eine Runde zu verlangsamen (Bounce Länder zu bouncen ist ein sehr gemeiner Tempovorteil) oder den entscheidenden Blocker zu entfernen. Darüber hinaus hat man einfach noch einen Burnspell mehr im Deck.

2. Flame Fusillade macht zu wenig in dem Deck. Dafür kann man viel besser ein zweites Rolling Spoil im Maindeck spielen.

3. Mein Sideboard stinkt. Solifuge ist schlecht, dafür kann man besser eine nachhaltigere Wincondition spielen (z.B. die Cerulean Sphinx).

4. Congregation at Dawn braucht man überhaupt nicht. Die Kreaturen zieht man dank Compulsive Research ausreichend schnell nach. In den Beatdown Modus will man eigentlich erst dann gehen, wenn man die Kontrolle übernommen hat, 3 Kreaturen zu topdecken hilft einem aber bei der Übernahme der Kontrolle recht wenig.

5. Necroplasm ist leider zu situationsabhängig und dann auch noch zu langsam...

6. Man sollte Graveyard Hate haben! Gegnerische Käfer sind sehr unangenehm, da man diese nicht dauerhaft abstellen kann (es sei denn, der Gegner ist so unvorsichtig den Käfer ohne offenes Mana zu spielen und man legt Faith’s Fetters drauf). Ich würde also auf jeden Fall irgendwas Grave Hate technisches im Board haben wollen. Mögliche Optionen sind hier der Moratorium Stone, Shred Memory und Cremate. Alle haben natürlich Vor- und Nachteile. Der Stone ist sehr nachhaltig, man kann also auch mal zwei Käfer zu zwei verschiedenen Zeiten entsorgen, außerdem ist die zusätzliche Fähigkeit des Steins mitunter sehr nützlich. Shred Memory entfernt sofort, aber einmalig 4 Karten. Dafür kann Memory aber transmuten und dabei den Savage Twister finden, wäre also fürs Maindeck wohl die bessere, weil vielseitigere Wahl. Cremate ersetzt sich selbst und ist sehr kostengünstig, entfernt aber nur eine Karte (dann aber immer die problematischste).

7. Savage Twister ist soooo gut. Okay, teuer. Zugegeben. Aber soooo gut... „Twister für 4, räum mal ab dein Team“ hab ich beim Testen oft gesagt und dann immer gewonnen.

8. Dank Firemane Angel, Scarab und Mimeofacture hat man ein paar nette Late Game Bomben zur Verfügung. Gegen noch beladenere Decks reicht das aber nicht (so waren z.B. im Ghostway Deck 2 Skeletal Vampire, 2 Angel of Despair, Vulturous Zombie —übrigens auch ein sehr alberner Mann — und Ghost Council). Allein dadurch kommt man schon in Zugzwang, weil die bombenbeladenen Decks sehr viel besser topdecken (hmm, keine Karten in der Hand, dann muss ja jetzt mal was von oben kommen, toll, Farseek... Das ist gestern leider oft genug passiert. Mein Opponent legt jede Runde einen dicken Mann nach, ich zieh die Manafixer oder gleich die Länder).

9. Selesnya Guildmage ist gut, aber wohl nicht gut genug, um davon 4 zu spielen. Ich habe oft 2 rausgeboarded und war mit den verbleibenden zweien zufrieden. Wahrscheinlich ist 3 die richtige Zahl. Denkbar wäre auch die Guildmage Konfiguration derart zu ändern, das man einen gegen den Gruul Vertreter der Gilden ersetzt.

10. Temple Gardens brauch man eigentlich gar nicht. Das Mana ist so stabil, da habe ich mich selbst drüber gewundert. Ich war eigentlich nie colorscrewed. Dank Farseek hat man Runde 2 bzw. Runde 3 immer alle 5 Farben auf dem Tisch. Einzig über die Bounceländer könnte man noch mal nachdenken und eventuell versuchen 2 von denen ins Deck zu drücken (die haben allerdings sehr schlechte Synergie mit den Shock Ländern... doof!)

Folgerungen aus den Erkenntnissen:

Im Maindeck bekommt man 2 freie Slots durch Dimir House Guard und Flame Flusillade, die durch Rolling Spoil und Clutch of the Undercity ersetzt werden sollten. Man könnte auf 1 Forest und 1 Plains verzichten und statt dessen 2 Selesnya Sanctuaries spielen.

Die frei werdenden 9 Slots im Sideboard sollten für Graveyard Hate, alternative Win Conditions (Cerulean Sphinx für das Control Matchup, Rumbling Slum [man, ist der Dick man] und eventuell Woodwraith Corrupter) und weiteres Removal (Savage Twister) ersetzt werden. Quasi in letzter Sekunde ist mir dann noch eine sehr gute Sideboard Karte beim gelangweilten Durchsuchen eines Kartenstapels, der auf meinem Schreibtisch rumstand, in die Hände gefallen, welche die Probleme des Decks gegen fliegende Kreaturen (besonders gegen die Fledermäuse des B/W/g Ghostway Decks) lösen kann: Trophy Hunter.

Ich denke, die Jägerin verdient sich mindestens 2 Sideboard Slots, da sie nicht nur ein solides Preis/Leistungs Verhältnis hat (immerhin 2/3 für 3 Mana, also überdurchschnittlich), sondern auch eine absolut gute Fähigkeit. Es gibt sehr viele relevante Flieger im Block die durch einen frühen Trophy Hunter verzögert (bis der Gegner eine Antwort auf den Hunter hat) oder im späteren Verlauf einfach gehandelt werden. Genug Mana sollte man ja im Late Game haben, um in einem Zug den Hunter zu legen und 2-3 Schaden auf Flieger zu machen.

Soweit erst mal für den dritten Artikel meiner Ravnica Block Reihe.

In diesem Sinne
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Kommentare
von JanS | 10.04.2006 um 16:51 Uhr
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Zuletzt geändert am 17.04.2006 um 17:57 Uhr

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von The Tapper | 18.04.2006 um 19:30 Uhr
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